楼主: un1000

意见征集 | 关于后期副本趣味性调研

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Lv2 兵士

  • 吹雪| 300级
发表于 2022-2-23 14:03 |显示全部楼层
调研你麻痹,吃shi去吧!s/b策划运营!

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Lv8 丞相

    发表于 2022-2-23 14:13 来自手机 |显示全部楼层
    其他不卖了,就抄王者卖武将皮肤,一个武将搞十个八个皮肤,配十个八个不同技能,乐趣赚了钱,玩家得了乐趣。

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    Lv7 大司马

    • 九天揽月| 375级
    发表于 2022-2-23 14:58 |显示全部楼层
    本帖最后由 马老 于 2022-2-23 15:05 编辑

    《卧龙吟》面世已经超过十年,游戏发展前期,资源获取难度虽大,但武将的选择多,临时改变方向也容易,使得前期推图可以做到百花齐放,主公们各有抉择,游戏整体策略性趣味性强。
      当游戏进入大后期,各种阻碍游戏推图趣味性的东西开始体现,诸如副本设置不合理、变-态卡点、赌令拼脸、N-P-C兵种过于BT、N-P-C兵力动不动就几千万等等等等。。。。。

    抛开那些副本因素不说。以上这些你编辑的时候有脸红吗??

    十阶武将是我设计的?贬值器胚淬炼石打骨折是我设计的?玩家辛辛苦苦培养的将,你们说过时就过时了,

    贬值资源还严重打折,为了捞钱脸都不要了。对于你们这种双标,我只能我说去年买了个表超耐用。

    还有,有BUG你们会认真解决吗?典藏貂蝉解决了多久?这次点将台专武又要解决多久?能有一个有点担当


    的出来声明一下吗?高清版到现在还有各种问题,战报打开时间久,打开后卡着不动,闪屏等等,你们有解决吗?


    有吗?有吗?有吗?摸着自己的良心,回答我!对得起玩家冲的钱,和玩家对这个游戏的热爱吗??回答我!







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    Lv9 诸侯

      发表于 2022-2-24 20:48 |显示全部楼层
      楼上说得对,
      顺便之前有小编说过橙将赵四和郭嘉会大幅加强
      但是郭嘉未到橙将,紫将已经加强的非常厉害了,而据说下期橙将出赵四,我就看看这次赵四能有多强,能不能从4单骑垫底的位置离开。

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      Lv8 丞相

        发表于 2022-2-24 22:18 |显示全部楼层
        马老 发表于 2022-2-23 14:58
        《卧龙吟》面世已经超过十年,游戏发展前期,资源获取难度虽大,但武将的选择多,临时改变方向也容易,使得 ...

        典藏貂蝉是有啥bug呀 一直不知道 能说说吗

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        Lv9 诸侯

        • 龍雲龘龘| 395级
        发表于 2022-2-24 22:28 |显示全部楼层
        35区 雲
        1.没必要去继续开发新武将或者活动...维护完善好现有的武将.活动吧...武将紫将开发的太少..不可能百花齐放..就那几个..不用都难...没紫的那些技能好多都很有个性..那么浪费了
        2.紫将的专武已经卡住不少人了...紫将就那么几个还都连不过来...多给点资源..也就可以多开发武将..  更多技能..
        3.各种技能还有技能效果整合一下.现在太乱了.一样的技能.一样的效果..不一样的名字
        4.做到上面三点..超腿们PK有乐趣.他们不会在乎推图过不去..PK的乐趣会影响很多玩家
        5.再说点挂帅..资源难得.浪费时间..调整下吧...
        6.国战的不合理.人多就行......越说越多了.............你们能把其中的一条当回事.解决下!!!!!!!!!!!!!!

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        Lv3 偏将

          发表于 2022-2-24 22:38 来自手机 |显示全部楼层
          霸业21区   扶她    1111

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          Lv7 大司马

          • 九天揽月| 375级
          发表于 2022-2-25 07:32 |显示全部楼层
          我是哈哈怪 发表于 2022-2-24 22:18
          典藏貂蝉是有啥bug呀 一直不知道 能说说吗

          被打之后有概率迷惑对面,但是这个状态一直没有生效,好像是被玩家发现后,几个月都没修复。

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          Lv8 丞相

            发表于 2022-2-25 11:32 |显示全部楼层
            马老 发表于 2022-2-25 07:32
            被打之后有概率迷惑对面,但是这个状态一直没有生效,好像是被玩家发现后,几个月都没修复。

            现在修复了吗? 我之前才换了典藏不久 没修复 就亏大了

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            Lv7 大司马

              发表于 2022-2-25 13:10 来自手机 |显示全部楼层
              红红火火恍恍惚惚  凄凄惨惨戚戚

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              Lv4 护军

                发表于 2022-2-25 13:11 来自手机 |显示全部楼层
                霸业12区花枝角鹿
                1.建议取消新国战,太浪费时间,而且电脑大神开小号,严重影响正常玩家的游戏体验。
                2.已经成型的东西不要削弱,不要削弱武将,比如陷阵营,比如许褚,周瑜,张辽等。如果觉得影响平衡了你可以出别的新东西平衡回来。这种动不动削弱玩家已经投入成型的东西严重影响玩家的体验。

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                Lv8 丞相

                  发表于 2022-2-25 22:14 |显示全部楼层

                  红红火火恍恍惚惚  凄凄惨惨戚戚

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                  Lv3 偏将

                    发表于 2022-2-26 02:48 |显示全部楼层
                    首先我得说吧 这么点治疗兵力 能干啥 过几能顶得住吗, 你说PK还凑合 这么点治疗量 玩个啥,卧龙奇谋 草船借箭  这个兵种太**了 晕的几率太高了 , 我过这个图 开的防御控制阵 每次不是被打晕就是尸毒 不晕  要不就是暴击 太难过了 这设计的太坑人了

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                    Lv8 丞相

                      发表于 2022-2-27 11:12 来自手机 |显示全部楼层
                      建议一:提升主城等级优势,避免攻防失衡 ,建议所有的强化、升星、子**都受等级限制,随着等级逐步开放。如下:
                      1、取消知己的数量限制,知己和老婆的等级升级,紫、橙、红知己开放都应该受主城等级限制逐步开放。随着主城等级提升,增加日常任务名品的获取量。红色知己和老婆可以100%无损名品重生,重生为15级。
                      2、军印升级等级,刻印升级、装备强化、技能等级、专武等,都应该受主城等级限制。随着等级提升增加这些资源的日常获取量。
                      3、马场升级随着等级提升增加升级马场道具或者马场升级的速度。
                      4、新曾科技,随着主城等级逐步提升全队的PVP、PVE的攻击、防御、兵力的百分比加成。
                      5、取消点将台紫将数量加成受主城等级的限制。随着等级提升增加蓝、绿、红、紫将的材料日常获取量。
                      建议二:曾加新的玩法,避免数据的臃肿,提升新新人的竞技力。
                          1、武魂等级保持50级不需要再增长,武魂旁边增加新**,通过道具的消耗或者道具、资源的积累逐步,提升玩家全队的攻击、防御和兵力。升级到某等级是可额外提升玩家的:青龙、朱雀、白虎、玄武的百分比 随着等级提升,玩家可以曾加选择的数量:比如100级可以随意4选一,200级4选二,以此类推。

                          2、橙色武将新曾类似犒赏一样的新**提升武将的攻击、防御、兵力、无视防御伤害。每提升10级额外增加武将减伤、增伤、暴击伤害、暴击减伤。

                          3、科技新曾PVP和PVE护佑。  比如:240级:蓝、绿、红将护佑等级100%,紫将护佑20%,橙将护佑5%。                                               280级:蓝、绿、红将护佑等级100%,紫将护佑60%,橙将护佑20%。 总体效果能达到相同资源,攻、御,橙色略微强于紫将,紫将略微强于红将,随着等级的提升差距逐步拉大。   
                               
                      资源强化限制各色武将护佑限制,是为了提升前面推图的乐趣,避免4鼓一输出无脑推图的尴尬局面。

                      卧龙吟开局分三国,就决定了游戏的导向,PVP这条路很难走,又要特色又公平基本不可能。三国武将平衡所需要的人力物力根本不是卧龙吟研发这样的小团队能够承担的。
                      专武基本决定了同类型武将的资质,这个问题不解决也就没必要谈平衡了。
                      上阵武将的绑定制约了游戏的发展,游戏缺少了策略。主公、司马微(蔡文姬)等等武将问题必须解决。

                      建议三:320后游戏走向的建议:
                      1、专武的建议:
                            a .三国同技能武将专武互通,可任意选择其他国家专武。
                            b . 阵型新增王储技,当玩家主城320级时,任意孩子达到紫色时开放。可以选择任意紫孩子加入王储技中。王储技只生效专武和传承技,同类型专武传承技不可叠加。(可以解决紫主公绑定阵型的后遗症)
                             c . 阵型新增门客技,当主城340时开放。可以选择任意神仙加入门客技中。门客技只生效专武和传承技,同类型专武传承技不可叠加。
                             d . 于吉的穿透buff改为常规的不可驱散的减防buff。或者穿透buff效果减半。
                              e . 大幅度提升专武委派的出产量,委派必得武魂、紫顿悟材料,额外随机获取淬炼石或者常规专武碎片。委派金币消耗20、40、60—100封顶 ,每日刷新。
                              f . 取消委派万能整专武的获取,100祝福值时必得常规整专武,随机万能碎片。
                              g . 集市兑换改为个人兑换次数,让人人都有公平的机会兑换。
                              h . 让金币流通起来,发挥它作为游戏货币的作用,主体思路就是让玩家日常消耗+活动小量消耗所获取的资源量要比积累一次性消费获取的资源多,这个就需要代理运营策划好好规划了。而不是一味的压缩玩家的金币获取,其实疏比堵的效果更佳。

                      2、新玩法的建议:增加团队合作的福利,提高玩家互动,增加游戏人气。
                            a、主城230级虎牢关开放无限复活吕布BOSS,按照实际伤害排名计算。分本区个人排名奖励和跨区排名(整区伤害总和)奖励。本区奖励差距小、奖励少,跨区排名奖励多,1—3名差距大。这样乐趣就可以大胆的合区,减少服务器的压力,玩家也会全力支了。
                            b、新世界增加跨区服战役,每周五报名,周六00:00点**根据报名情况匹配,随机分配吴、魏、蜀三国阵营对战(同一跨区的玩家在同一阵营)。开局两座常规中立城,一座中心中立城。各国玩家可分三路争夺三座中立城的资源奖励。中心城资源最多,其余两座城一样,保底获取一座城的资源。周六白天玩家调阵型选路线,周日**自动开启对战。周日开启对战**竞猜。
                             c、新曾全民测试PVP对战,每次出新武将之后,开个PVP副本活动。在相同资源的情况下,三国玩家可以随意选择各国武将搭配,一个阵型里面只能有一个国家的武将。随机匹配玩家对战,每天限制对战次数,排名最高的奖励最高。

                      3、PVE建议:
                            a、建议后续推新图取消buff的限制,改为兵种的限制,增加推图的多样性。挂帅的存在,有些专武buff会增加新图设计的难度。三国技能的重复,制约兵种可以大幅度的解决这个问题。
                              b、大幅度增加挂帅升级的兵书,提高充值获取图劵、加速器。
                              c、开放进阶新兵种,橙色武将可开启。

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                      Lv3 偏将

                        发表于 2022-2-27 11:32 来自手机 |显示全部楼层
                        控气为主,控制为辅,后期**拿技能干嘛,只要普攻玩家就凉凉了,司马微在都没用,所以只能拼蔡文姬的铁臂,上场率才那么高,玩家想办法控制**的士气,控制不住想办法眩晕之类的。

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                        Lv2 兵士

                          发表于 2022-3-2 14:57 |显示全部楼层
                          1. 降低恩PC普攻的群体攻击数值,至少应下调到普攻无法在第一回合(五个恩PC出手)直接秒正常装备(不能要求玩家军印全200,知己全满 ,策划有心的话很容易就能确定相应等级地图的正常50%玩家能达到的数据)的玩家,给大多数玩家第一回合或第二回合初(降士气的情况下)出手的机会

                          2. 在满足前一个条件的情况下,上调医生加血的数量,至少要上调到加血数量对于玩家持续对抗恩PC有意义,玩家PK时的加血量可分开考虑

                          3. 调整武魂的概率,但为了让玩家在自身概率已经足够压制恩PC的概率的情况下还有继续堆高武魂的动力,可以将溢出的武魂转化为增加伤害等。例如,如果计算玩家和恩PC的武魂数值之后,如果玩家青龙高于恩PC的玄武,则多出来的青龙概率可转化为伤害增加的比例,多出来的玄武可转化为降低恩PC的伤害比例。这样,还可以继续开放更高的武魂等级了。

                          4. 降低全体攻击技能和单体攻击技能的总伤害差距,具体机制很多,
                          ---最简单的是调低全体攻击技能的系数,提高单体或横排、直线技能的系数,
                          ---也可以调整全体技能和非全体技能的士气消耗,例如全体技能每次消耗的士气150、横排和直线120、单体100等,
                          ---还可以使攻击的命中率与攻击的对象数量相关联,例如一次攻击5个,命中率下调到60%,攻击3个,命中率80%,攻击1个,命中率100%等

                          5. 尽量不要开辟过多种类的资源,使资源种类上限控制在一个合理的数量范围内,尽量使资源之间可以自由转化(合理的比例,而不是10:1,20:1这种),考虑到运营商要合理的消耗充值资源(金币),可以按转化的资源数量收取一定比例的金币(比活动的时候直接买便宜),使得玩家的旧资源可以利用,同时也满足运营商需要玩家适度消费的需求。

                          6. 降低升级的推图难度,即不要在玩家升级的道路上设置太难的恩PC,大多数玩家都是因为卡一个恩PC过长时间而弃游了。升级是玩家最基本的需求,难度过大的话玩家根本就没有去体验其它玩法的乐趣而直接放弃了。
                             吸引高端玩家,给他们提供成就感,不需要通过卡普通玩家的等级,困难副本是一个很好的方向,可以增加更多等级的地图(困难、极难、变太、登天等),每个等级的地图都要求玩家先通关前一个困难等级才能开启,同时可以掉落更多更好的资源 ,而不是就一种简单的技能书。例如:
                             --- 极难以上地图每次攻击消耗更多的军令,同时随机掉落金币、武将晋升资源、知己材料、军马材料等,打完的评价越高奖励越高(SSS/SS/S/A/B/C),可以反复刷,高级难度可以小概率掉落高级装备,使所有不同消费水平的玩家都有动力反复刷图,而不是现在这样几个月不推图。
                             --- 每个恩PC的每个难度都提供相关的成就榜,例如全服首通、最低战力通关、最快回合通关等,成就提供一定的奖励或成就积分。

                          7. 去掉不必要的组队限制,例如高塔、军团副本。强制组队除了逼玩家养小号、反复刷聊天(都是大量消耗服务器资源的操作)之外没有太大的价值,并没有起到吸引玩家的效果。 如果运营方是希望通过组队来增强玩家之间的交流,可以通过提高组队打高塔和军团的收益的方式来达成。这样在线的玩家多的时候可以组队刷,在线玩家少的时候可以单刷。

                          8. 增加PK的方式和渠道,例如现在的擂台赛完全机肋,完全可以改造成玩家的PK战(而不是比较一下武力值 ),而且也不用限于几个整点时间,完全可以设置成从上午10点开始,半小时淘汰赛选出前4名给与一般奖励,然后一直持续8小时挑战赛,同服玩家可以反复挑战前四名的玩家(限制次数,但可以购买次数),战胜后替代被挑战玩家的名次,最终守住前4名的给与更高的奖励。

                          9.改进国战的方式,现在的国战这种需要大量实时刷新的模式其实不适合策略游戏,而且短时间消耗的服务器资源也高。可以考虑设置一个高塔,最层都放一个三国名将,名将的设定类似虎牢关的吕布,生命值较高,每个玩家挑战一次都可以对恩PC产生一定数值的伤害,所有玩家都可以有一定的挑战次数,直到将该名将的生命减少到0,则通关进入上一层高塔,国战设置一定的时间,比较三国玩家各自达成的高塔层数和伤害值积分来比较胜负。这样,大量养小号的国家能合理的产生效益,但产生的伤害也不会变太到压倒高端玩家。
                             延伸一下,高塔的层数完全可以通过各国玩家的国战任务不建设(投入一定的金币和资源),同时镇守的武将也需要资源兑换,高塔中也可以放高等级的玩家来镇守(玩家镇守时也赋予一定的总生命值,根据战斗产生的伤害来减)等等。
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