序言: 大一时候2012年,家里很穷,一个月生活费只有800,人家电脑都是高配液晶,而我的二手电脑是一个落后的摆设,自卑使我从没有打开过它。毫不避讳的说,这是我和《卧龙吟》结下渊源的契机。 小时候在表哥家玩过一个游戏光碟,现在回忆起来应该是光荣公司的游戏合集,里面有《三国志英杰传》,《三国志》1-7,以及一个至今让我难以忘怀的经典《三国志曹操传》,现在想起来策划应该是深受这个游戏影响很大。我从小就十分酷爱看《三国演义》,家里的藏书,连环画,十有**全是和三国有关,电视剧94版《三国演义》只要频道按到了就会一直看。 一、蓝将时代 12年那个夏天《卧龙吟》对我来说是个珍宝。由于对《三国演义》的熟知,我第一个反应恐怕也和大家一样,“赞刘贬曹”,当时在192区我选了蜀国,开始了刘备振兴汉室的路途。《卧龙吟》是一种个策略游戏,从今天看来难度依旧不小,其中最有意思设定是“士气”,每个单位有100点的士气和一定的兵力值,每次受到伤害不但会减少兵力,还会减少输出。士气还会影响该单位的释放技能,低于100无法行动释放。当时还做不到全体发展,都是专挑三大军事培养。大大小小的关图的是十分艰辛,动不动就卡图。后来也玩过魏国,一开始其实挺抗拒和曹操一起闯出一番霸业的,由于三国演义等书籍的舆论引导,小时候单纯的我对曹操的印象,就是简单的:“反派”,“奸雄”,“挟天子以令诸侯”。魏国没有“伏龙呼啸”,有时看着国家连续计策的永晕,却也感觉比蜀国还要痛快。 二、绿江时代 时间过了一年,记不起什么原因,突然就弃坑了,在放弃《卧龙吟》后,顺利毕业进入工作后的我,又一次想起了大学时期的卧龙吟。记得百家讲坛曾火爆着“易中天品三国”这个节目,在经历过一段世界观洗礼之后,我接受了这个完全颠覆我对三国认知的解读,了解到“小说”是一种什么概念。加上之前魏国的代入感,我彻底改变了我对曹操的印象。16年再回归我在怀旧15区,对游戏轻车熟路的我还是选择了魏国。并且随着年龄的增长,以前许多懵懵懂懂的设定现在终于看懂,比如技能名字、副本名称等。由于版本的更新,已然进入绿江时代。虽然还没有做到百花齐放,但是公孙、邓艾、庞统等陆续有见到战报,也开始有了“尸毒“”战术,和以前完全是两个游戏,原来这游戏可以这么玩。我觉得自己是一名将军,在战场上排兵布阵,步步为营,一点点地推进,取得最后的胜利,强大的部队在我的培养下诞生了。跟随曹老板一统霸业的目标看来很快就要达到了。不过随着后期难度剧增,我还是卡图了。不知不觉又玩了一年多,我记忆力真的不好,很多游戏具体设定我都忘了,本想再追忆一下具体玩法,却怎么也想不起来要说什么。只记得由于工作原因,我还是弃坑了。 三、红将时代 18年再回归是在714区,已经是红将时代,除了三小强开局,前期的游戏体验基本一致,除了那三大军师,玩家后期不仅可以玩公孙、邓艾等非主流吴江,还可以玩颜良文丑、祝融孟获等,离百花齐放又近了一步。然而历史总是相似,又是一年左右,由于个人发展需要,为了考一级建造师(现在已经考上了),我弃坑了。当时最深的感悟是:一个11年出版的游戏三番五次给我震撼是不容易的。虽然没有华丽的电影级画面,没有爽快的割草式战斗,只是普普通通地在人人熟知的三国剧情上稍作些改编,再配上稳扎稳打的副本体验和日常运营,完整成熟的**构造,一点一点地成为我心中完美的页游神作,似乎我和这个无比经典的游戏,还有着永远说不完的故事。 结语: 游戏开发,尤其是当今的网络游戏开发,非常关键的一点是阵营的平衡。虽然《三国演义》是褒刘贬曹,但是三个国家阵营应该是是没有明确的正邪强弱和主次之分的;魏蜀吴晋,应该任选一方都能有很强的代入感,这一点也是《卧龙吟》的独特优势。从形式最简单的智力解谜游戏《华容道》开始,三国题材的各类游戏已浩如烟海,角色扮演、即时战略、策略、战棋、动作过关、卡牌收集、桌游、Dota,从单机到网游,从端游、页游再到手游,除了体育等少数类目,三国题材几乎已经占领了游戏的全部类目。《卧龙吟》成为了一个文化符号。它的成功运营,必然会将让这个文化元素传播到更多的地区、更新鲜的人群,并添加属于自己本身独树一帜的特色。这个经典的三国游戏,已成为陪伴一代玩家成长的情怀。 《卧龙吟》到底凭什么可以火到现在,当下的《卧龙吟》又该怎样做出新意,在赢得市场的同时传播国家文化软实力,我实在给不出意见。我只能说十周年霸业一区,我回去玩,到时候再给出意见也说不定。 最后的最后想说一句,论坛和策划之间的关系可真有意思,一边像是**不能被恐怖分子要挟,一边像是**要听从民意,鲁迅说得好,看多了只觉得吵闹,悲欢并不相同哈哈哈,希望大家少点戾气,和平相处,开创下一个十年。 以上。 |