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关于无视防御的伤害

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Lv5 骠骑将军

    发表于 2017-4-13 11:27 |显示全部楼层
    本帖最后由 beforestar2 于 2017-4-13 11:31 编辑

    小帅,现在多段攻击和全体攻击之所以完全碾压单体伤害的最重要 原因 就是无视防御的伤害,当前乐趣对无视伤害的设计完全是在正常伤害外加统一的值,所以导致这个属性对多段攻击和全体攻击的加成远远超过了单体伤害,现在这种情况已经很严重了,也会影响后续策划进一步提升技能的多样性,我有个小小建议,策划可以参考其它游戏中的成熟设计 ,即让无视伤害对多段攻击、全体攻击和单体攻击的加成计算不一样,一般有以下几种方式:
    1. 使固定的无视伤害只会产生定量的总伤害,例如无视伤害 10万,则不管你使用哪类攻击,最终产生的总伤害都是10万,这样全体攻击打到每个人身上就只有两万无视伤害,五个位置共10万无视伤害,两段攻击每段只产生5万的无视伤害,单体直接产生10万无视伤害,合计起来都是一样的10万无视伤害,同理对于免疫无视伤害的武魂数值也同样处理。

    2. 使无视伤害在多段攻击和全体攻击上产生比单体上略多的伤害,但控制总上限,例如无视伤害的总和不能超过无视伤害定值的2倍,如果无视伤害定值为10万,则打在单体上是10万无视伤害 ,三段攻击打到单体上每段产生不超过2*10/3=6.6万无视伤害,全体攻击打到单体上产生2*10/5=4万无视伤害 ,对于免疫无视伤害的武魂数值也同样处理。

    3. 使无视伤害对于任何攻击都只生效一次,例如多段攻击只在第一段攻击时附加无视伤害,全体攻击只对对位的目标附加无视伤害。

    4. 使无视伤害的数值不再每次都是定值,而是在0到定值之内随机波动,攻击次数越少的产生的随机无视伤害值越接近上限,而攻击次数越多(打击的次数或打击的对象)则越接近下限。

    此外,考虑到无视伤害的定义,其数值不应该受兵种的相克加成。

    另外,如果要应用以上的变化,应该同时调整无视伤害的定值到合理的数值,使调整后的伤害与现在接近。例如当前的无视伤害一万多,如果应用 第一种处理方式,那么无视伤害的定值就应该合理调整到8-10万左右,这样目前用户的伤害不会下降,但单体伤害能得到提升。

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    乐趣网客服

      发表于 2017-4-14 13:51 |显示全部楼层
      有点类似王者荣耀里面打人8%体力的效果,但是有短暂的3秒钟冷却时间,小编这里记下来了会及时的反馈给大大那边作为参考哦~

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      Lv7 大司马

        发表于 2017-4-14 14:28 |显示全部楼层
        楼主说的我也想说,但没有楼主说的好

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        Lv9 诸侯

          发表于 2017-4-15 10:08 来自手机 |显示全部楼层
          无视防御撑死25000(主公满,30级白虎),他能改变全体技能的颓势?技能强不强关键在效果和系数。
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