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针对目前卧龙吟优化的建议

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    发表于 2022-3-2 09:52 |显示全部楼层
    本帖最后由 huazai 于 2022-3-2 09:54 编辑

    1. 降低恩PC普攻的群体攻击数值,至少应下调到普攻无法在第一回合(五个恩PC出手)直接秒正常装备(不能要求玩家军印全200,知己全满 ,策划有心的话很容易就能确定相应等级地图的正常50%玩家能达到的数据)的玩家,给大多数玩家第一回合或第二回合初(降士气的情况下)出手的机会

    2. 在满足前一个条件的情况下,上调医生加血的数量,至少要上调到加血数量对于玩家持续对抗恩PC有意义,玩家PK时的加血量可分开考虑

    3. 调整武魂的概率,但为了让玩家在自身概率已经足够压制恩PC的概率的情况下还有继续堆高武魂的动力,可以将溢出的武魂转化为增加伤害等。例如,如果计算玩家和恩PC的武魂数值之后,如果玩家青龙高于恩PC的玄武,则多出来的青龙概率可转化为伤害增加的比例,多出来的玄武可转化为降低恩PC的伤害比例。这样,还可以继续开放更高的武魂等级了。

    4. 降低全体攻击技能和单体攻击技能的总伤害差距,具体机制很多,
    ---最简单的是调低全体攻击技能的系数,提高单体或横排、直线技能的系数,
    ---也可以调整全体技能和非全体技能的士气消耗,例如全体技能每次消耗的士气150、横排和直线120、单体100等,
    ---还可以使攻击的命中率与攻击的对象数量相关联,例如一次攻击5个,命中率下调到60%,攻击3个,命中率80%,攻击1个,命中率100%等

    5. 尽量不要开辟过多种类的资源,使资源种类上限控制在一个合理的数量范围内,尽量使资源之间可以自由转化(合理的比例,而不是10:1,20:1这种),考虑到运营商要合理的消耗充值资源(金币),可以按转化的资源数量收取一定比例的金币(比活动的时候直接买便宜),使得玩家的旧资源可以利用,同时也满足运营商需要玩家适度消费的需求。

    6. 降低升级的推图难度,即不要在玩家升级的道路上设置太难的恩PC,大多数玩家都是因为卡一个恩PC过长时间而弃游了。升级是玩家最基本的需求,难度过大的话玩家根本就没有去体验其它玩法的乐趣而直接放弃了。
       吸引高端玩家,给他们提供成就感,不需要通过卡普通玩家的等级,困难副本是一个很好的方向,可以增加更多等级的地图(困难、极难、变太、登天等),每个等级的地图都要求玩家先通关前一个困难等级才能开启,同时可以掉落更多更好的资源 ,而不是就一种简单的技能书。例如:
       --- 极难以上地图每次攻击消耗更多的军令,同时随机掉落金币、武将晋升资源、知己材料、军马材料等,打完的评价越高奖励越高(SSS/SS/S/A/B/C),可以反复刷,高级难度可以小概率掉落高级装备,使所有不同消费水平的玩家都有动力反复刷图,而不是现在这样几个月不推图。
       --- 每个恩PC的每个难度都提供相关的成就榜,例如全服首通、最低战力通关、最快回合通关等,成就提供一定的奖励或成就积分。

    7. 去掉不必要的组队限制,例如高塔、军团副本。强制组队除了逼玩家养小号、反复刷聊天(都是大量消耗服务器资源的操作)之外没有太大的价值,并没有起到吸引玩家的效果。 如果运营方是希望通过组队来增强玩家之间的交流,可以通过提高组队打高塔和军团的收益的方式来达成。这样在线的玩家多的时候可以组队刷,在线玩家少的时候可以单刷。

    8. 增加PK的方式和渠道,例如现在的擂台赛完全机肋,完全可以改造成玩家的PK战(而不是比较一下武力值 ),而且也不用限于几个整点时间,完全可以设置成从上午10点开始,半小时淘汰赛选出前4名给与一般奖励,然后一直持续8小时挑战赛,同服玩家可以反复挑战前四名的玩家(限制次数,但可以购买次数),战胜后替代被挑战玩家的名次,最终守住前4名的给与更高的奖励。

    9.改进国战的方式,现在的国战这种需要大量实时刷新的模式其实不适合策略游戏,而且短时间消耗的服务器资源也高。可以考虑设置一个高塔,最层都放一个三国名将,名将的设定类似虎牢关的吕布,生命值较高,每个玩家挑战一次都可以对恩PC产生一定数值的伤害,所有玩家都可以有一定的挑战次数,直到将该名将的生命减少到0,则通关进入上一层高塔,国战设置一定的时间,比较三国玩家各自达成的高塔层数和伤害值积分来比较胜负。这样,大量养小号的国家能合理的产生效益,但产生的伤害也不会变太到压倒高端玩家。
       延伸一下,高塔的层数完全可以通过各国玩家的国战任务不建设(投入一定的金币和资源),同时镇守的武将也需要资源兑换,高塔中也可以放高等级的玩家来镇守(玩家镇守时也赋予一定的总生命值,根据战斗产生的伤害来减)等等。





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