本帖最后由 chengwenfen196 于 2018-6-19 16:38 编辑
游奇中层虔诚邀请笔者参加畅谈会,并承诺有金币和周边产品赠送,因本人上周才去了一趟上海,加上女儿需要照顾,作为父亲,实不忍放着宝贝在家哇哇哭,自己以三十四岁的高龄,去上海参加一个游戏探讨会,这种事情想想都是犯罪,都要男默女泪。玩友调侃说,不过是诱惑不够,假如周边产品是乐趣技术团队倾力研发的价值1999元永不弹跳的卧龙2代手机呢?你不就成了“节假日不休千里迢迢奔赴上海只为给家人拿回一台手机”的感动中国十大人物?
调侃归调侃,笔者十分欣赏游奇海纳百川,有容奶大的宽容姿态,从卧龙一代开始的高高在上我行我素,到如今虚心接受从谏如流,其中既有页游市场带来的惨烈教训,也彰显了企业经过7年浴血奋战,已淬炼提取出了企业的生存之本,那就是兼容并包的文化调性。虽然婉拒盛邀,但笔者承诺为二代提出建议与看法,或是站在玩家角度,但我想这一点是不会错的,“用户体验”提了这么多年,永远不过时。下面笔者从宏观、微观对卧龙吟2代进行系统建议。
一、用“断舍离”的精神来做游戏。
上次我将这本书推荐给游奇的运营总监,她问:这是什么东东?我解释说:这是日本人写的一本关于生活态度的书,关于收纳的书。这本书主张极简的生活,家里所有非必需品都可以舍弃。如果她足够聪明,一定可以从中挖掘宝贵的游戏理念,那就是用“断舍离”的理念来做游戏。换句话说,枯燥乏味的系统舍弃,怨声载道的系统舍弃,耗时伤肝的系统舍弃......继承卧龙一代的文化精髓,并做深度拓展。一代的精髓不需要我再阐述,游奇技术人员比我懂。但是,游奇团队的人可能都钻研三国文化去了,不知道他们有没有读点其他书?
为避免一代“吞食天地”这样的严重失误,二代可以定一个原规则:一、不做太耗时的子系统(比如吞噬天地);二、不做太费脑的子系统(比如一代的红孩子系统);三、如果一定要增加一个子系统,必须在测试区(内测公测不删档区)反复测试,并关闭一个子系统,即便这个系统多受玩家欢迎,也必须下架,也即:子系统保持固定数量,避免大量bug,也减轻了服务器负担。运营人必须克制自己添加子系统的冲动,我曾经玩过一个垃圾游戏,整个屏幕上全是图标,每个图标都在疯狂闪烁,都在提醒你,消费吧,不然,歇菜吧!再次提醒:一切卡时间的游戏,都只能自娱自乐,然后自怨自艾,最后自取灭亡!
二、二代如何从细节上做断舍离?
1. 削减装备系统。目前玩家需要购置5套合计35件装备,装备还要镶嵌刻印,洗减伤,升级要橙玉,比较辛苦,也枯燥乏味。二代可以削减到二套装备,一套为主公装备(主内政:经济、政治),一套为出征装备(主战争:攻击防御兵力等)且套件不可过多,建议3-5样:头盔、装甲、战马、武器、靴子。也不要每10级一升,按照一代的节奏,30级一升也不是坏事,可以提升玩家的升级热情,每套装备能带来质的飞跃(比如90级、120、150、180、210、240)90级前不提供装备。
2. 削减建筑系统。比如仓库和银库以及酒馆,可与主城挂钩。取消海战系列建筑,除非二代开发出更好的海战系统。取消建筑CD,或高等级之后再启动CD,给新手更利好的环境。同时增加升级消耗,比如银币;那么主城究竟要建哪些核心建筑,又显得美观?
主城:关联粮草仓库和银币仓库; 商城:保持一代的售卖体系,降低部分道具的金币消耗。 酒馆:不升级,关联主城等级。等级越高,出现名将几率越高。酒馆添加武将信息系统,该系统对本国名将进行星级评定,技能、属性介绍。 府邸:将子系统搬回主城,作为建筑物呈现。知己系统从一代的单属性调整为多属性,如马云禄在一代是战法攻击,二代可为:战法攻击+5,策略攻击+1,战法防御+4......这就避免了玩家因为误操作带来的大损失。 马厩:搬到主城界面。除金币鼓舞外,游戏需给普玩提供鼓舞道具,这些道具可以通过军团掉落,过图成就掉落,或武将巡逻掉落。 另:为玩家提供自定义建筑空地。VIP玩家即可建筑(如:民居、粮田),V3获1空地,V6获2空地,V9获3块空地。增加银币或粮草收入。同时,粮草和银币需设计为非常紧缺,每次出征不消耗军令,而是大量粮草和大量银币。这不仅符合事实,也增添了游戏乐趣。玩家可能轻松过图,但是过不了,为什么,没有粮草了。明天再来,有金币也不行。减缓了大腿的推图速度,也侧面强化了PK环境,需要通过掠夺敌国,以战养战,互动性就起来了。
3. 削减武将系统。
一代武将遭玩家吐槽,在于武将太多。笔者以为最好一次性推出所有名将。技能各有优劣,让玩家凭自身喜好选择,顿悟该武将前可有一周的试用期,试用期间不可推图,只能PK,一周后免费返还全部数据。避免后悔情况。以此类推,绿将时代,一次性全部推出,红将时代,一次性推出。每次颜色换代,玩家有一次免费贬值机会,但会扣掉20%手术费,总要付出代价。
武将材料:武将材料目前来自古城和砸罐。砸罐很幼稚,建议取消。置换为武将历练或巡逻。巡逻过程中武将实现等级提升和少量道具的获得,跟武将训练一个意思。智力越高的武将,巡逻所获得的物品越高级,比如可获得粮草(最珍贵),散兵(兵力系统后面讲),银币,武将顿悟材料等等,玩家每日打开游戏,就会看到24小时历练的成果,各种惊喜有没有?
武将技能:一代的技能书让很多玩家脑壳痛,二代必须调整。技能书只能增加攻击或防御,不可出现士气上的变化,这种变化拉大了不公。100级庞德与90级庞德天壤之别。此外,如貂蝉、冰封、吕布这样的变态技能必须取消或削弱,貂蝉可改成随机眩晕一名武将,冰封随机冰冻一名武将,吕布随机眩晕一名武将,也就是说,一个武将对敌方的控制只限一名。战斗的趣味性依旧在,但不至那么变态。
武将属性:一代最恐怖的当然是武将属性了。二代可将属性置放到主公装备上,玩家只需将属性添加到主公装备上,所有武将共享。减少了一个武将的成型成本,提升了玩家多元化推图的兴趣。
武将兵力:彻底取消刷兵力系统。刷兵力比刷属性更无耻。五个兵团加起来动不动几百万兵力,三国有这样的大兵团作战吗?为何不能在数据上尽量靠近历史,就算是每组人马只有100号人,一样可以对战嘛,也更真实。取消刷兵力系统,同时大幅度削减NPC兵力,通过调整其防御力,也能达到高兵力的效果。赤壁之战曹操兵力最多也就20万人,分成5组,每组不过4万人。虽然这只是一个数字呈现,但是无限接近历史,不是让玩家更有存在感代入感吗?
4.优化兵种系统。兵种也是被一代吐槽得厉害的,一是兵种升级,二是兵种切换。兵种切换有以下策略:
一是大家都在提的锁定兵种,单洗其中一个,二是多少金币直接获取所需兵种。但是从游戏盈利角度看,都不现实。大家必须清楚一点,玩家不是怕花钱,而是怕花钱也洗不到要的兵种,处于游戏盈利点的角度考虑,我认为有个折中办法:就是花金币购买兵种,不限制使用。
具体:比如主城55级时,兵种换代,系统会免费赠送其中2个兵种,你可以继续使用这两个,如果你想使用其他兵种,需花金币购买,比如黑色系200金币,红色系500金币,白色系1000金币。购买后该兵种解锁,之后玩家自由切换已买兵种进行使用。等105级更新三级兵种时,玩家需要再次购买,黑色400金币,红色1000金币,白色2000金币。以此类推。
有玩家提出,不许四鼓上阵,二代可硬性规定鼓手不能超过2个,NPC可三个。这样就不会出现第一回合控制对方,没有还手之力。取消月亮兵种,NPC也一样。所有兵种围绕士气转。另外,玩家对首晕,首冰深恶痛绝,二代能否做不拼首晕首冰的模式,可以提升NPC暴击率,增加难度。
5.优化竞技系统。官方苦心孤诣营造PK环境,但显然没有营建好,玩家并不领情,PK氛围不高,倒是聊天频道上的对骂经常出现,观战玩家比城战还多,鲁迅说辱骂和恐吓绝不是战斗,但在卧龙吟是战斗,既然辱骂有市场,聊天频道可以做细分:军团频道,世界频道,叫骂频道,叫骂频道引入旁听机制,听众需要花金币。玩家也可通过聊天频道,选择攻击,切磋,掠夺该玩家。
PK系统如何才能提升玩家的兴趣呢?一定是丰厚的奖励,比如红色玩家有几率被掠夺银币和粮草,掉威望等。白色玩家只掉一点粮草等等。在二代粮草极其匮乏的情况下,PK氛围应该可以起来。当然,这涉及到小号。大家反感小号,不如说反感WG,二代如何防备WG?首先是自身系统的顺畅干净,不搞一些烂熟的重复劳动,比如刷塔。玩家自然不会找WG了。如果不用WG练了很多小号,其他人也无权指点。如游戏在团战中,可以通过等级或战力限制,也可以避免小号引发的不公。
6.去掉军令系统。行军打仗全靠粮草和银币,而粮草非常稀缺,直接可以替代军令,成为指向标。这样,打猎和竞技场兑换都可以取消了。凡是可以通过一个系统做到的,坚决不要用几个系统来搭配。
7.优化地图系统。由于一代前期地图出得不科学,导致NPC反复出山的尴尬局面,当然这是很多游戏的弊端,非卧龙一家。但如果能避免,不是更好?前期地图出得太奢侈了,一个地图至少十多名武将,如果能增加普通方阵的队列,将军团boss改成小boss,每3张图,甚至5张图才出现一个大BOSS,不是更好?这样以来,可能要50张图才能推到司马懿。
8.优化等级系统。一代等级系统是混乱的,因为前期架构没那么长远。现在则可以按照50级的节奏来设置,即一级兵种50,级,二级兵种100级,到250级为5级兵种。而装备系统如前文所说,调整为90级、120、150、180、210、240。每30级升一次装备,减少玩家的负担和厌倦感。
9.启动交易系统。很多人会说,手机游戏如果有交易系统,运营商如何盈利?我认为看怎么操作。我们不交易武器装备,但是我们可以交易粮草啊,可以交易武将顿悟道具啊。我们能否为一些不推图的玩家设置一套成就系统,他可以不是战力第一,但可以是富甲天下,让有经商头脑的玩家通过游戏也能获利,为避免小号操作。系统可以收保护费,比如一次交易收取多少金币的手续费。或者说交易双方必须是V5之类的。总之,为玩家提供不同的成就系统。
10.推图成就系统。鼓励花式推图,很多玩家懒散,喜欢模仿。二代要为创新型玩家提供奖励。或者不显示过图战报,但可以查看敌方阵列。官网上也不提供战报,增加难度,迫使玩家想办法动脑筋。当然,这是在推图系统没有变态概率的情况下。现在玩家会用一个阵型,花上几百令,闭着眼睛拼人品,试问,策略何在?智谋何在?
11.优化背景音乐。如何优化?一是按照国家区分做古曲。魏国用铜板琵琶,吴国用古筝琴弦,蜀国用羌笛洞箫。二是购买音乐版权,如蜀国用《蜀锦》,吴国用《梦里水乡》,魏国用《北国之春》等等。三是聘方文山与罗晓音联袂打造中国传统古典名曲。
古城:《卧龙吟》(演唱:谭维维) 府邸:《雏凤鸣》(演唱:谢雨欣) 酒馆:《多情应笑》(演唱:羽泉) 副本《惊涛拍岸》(演唱:谭维维) 竞技《灰飞烟灭》(演唱:杨洪基) 世界《江山如画》(演唱:韩红)
里面提的很多内容可能更像是对一代的优化,跟二代的3D可能有点出入,或者缺少创新,姑且先写在这里吧,后面做更合理的思考。
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