什么是剧场效应?卢梭认为,巴黎是一个大剧场,每个人在这里观剧,同时又主动和被动参与演出。所有人既是观众,又是演员。在自觉或不自觉中,人们完成了自我异化。剧场效应也是经济学概念,大意是说,如果剧院突然着火,按照个人利益最大化,每个人都选择快速奔跑出去,结果大家全堵在门口,形成集体悲剧。
还有一种剧场效应,大家都在看戏,每个人都有座位,大家都能看到演出。忽然,一个观众站起来看戏,周围劝他坐下,他置若罔闻;求助剧场管理员,管理员却不在岗。于是,周围也被迫站起来看戏。最后全场观众都从坐着看戏变成站着看戏。有什么区别吗?先站起来看戏的人短时间内看得更清楚,等大家都站起来,所有人看的效果和原来几乎相同。只是,所有人比原来付出更多体力成本,获得更差的观剧效果。悲剧的是,不会有人再坐下来看戏,坐下来啥也看不到。相反,还会有人站在椅子上看戏,引发更多人站在椅子上。最后,奇观出现,某处的椅子不是用来坐的,而是来站的。结果,**秩序的人没有得到持久的收益,而遵守秩序的人则是受害者。表面要怪那个先站起来的观众,实际上真正的责任人是剧场管理员。
“剧场效应”绑架卧龙吟。
“剧场效应”正在卧龙吟这款三国最经典的游戏中泛滥成灾,疯狂的武将、如潮的兵力、失衡的技能、稀缺的属性......三国的骨灰玩家被恶性失序绑架,加速坠落。
1.不断增添的模块内容。玩家每天有多长游戏时间?国家有防沉迷**,人的生理也有规律。然而,“剧场效应”却一再突破底线,其逻辑演变如下:
第一阶段(坐着看戏):白将时代,道具很少,每天升升建筑,推推地图,需练的武将不多,除了升级,不需要做什么。令很少,每天推不了一张图就被迫休整,想玩都没得玩,但大家战力差距小,高V和低V无实质区别,换个阵法,VO可以打得高V哇哇叫。
第二阶段(个别站起来看戏):突然,有高V不干了,不平衡了,站出来说,令太少了,希望增令,买都可以,官方说好,增加猎场,赢得玩家好评,大家快速推图,实现等级提升。之后,时间充裕的玩家说,可玩度太低,得开大型战场,于是开吞食,好吧,功绩速度快了,军印蹭蹭上涨,玩家觉得不错。
第三阶段(所有人站起来看戏):一开始本来很悠闲的玩家也被迫跟进,被迫刷吞食,刷得肠胃翻滚,但不刷不行,不推图会被欺负,等级和战力上不去。一段时间后,所有玩家花费时间都翻倍,大家达成新的平衡。(但大部分玩家选择退场)
第四阶段(站在椅子上看戏):随着官方不断推新内容,比如古城和副本,玩家发现多出的令根本不算什么,需求远远不够,于是要求金币购买,而且跟VIP挂钩,要三倍打猎,甚至竞技场也可以兑换,官方还赠送20军令。好,玩家再次达到新的平衡。如此愈演愈烈,军令从过去每天50到现在100多,所有玩家每天都必须上线用完军令,游戏时间翻番,大家不敢停,排名再次回到起始状态,但是大家更累了。
2.愈演愈烈的兵力和属性
一开始没有宝石镶嵌,没有收费道具。后来,替代品上场:酒馆兵力、属性、刻纹、刻印(府邸和马场就不说了)。
第一阶段,白将时代:武将没有属性,没有兵力叠加,大家的乐趣都在技巧性推图,几乎没人会为提高兵力去花钱,**兵力也不夸张,第一轮第二轮都能扛住,2011年是没有刷属性和刷兵力这种鬼东西的。
第二阶段,突然,官方在新地图加入海量兵力,动辄上百万,玩家第一轮就被秒,怎么办,官方推出犒赏功能,新兵符,需石头升级,玩家开始刷犒赏、买装备、集橙玉,以够得上推图和PK。
第三阶段(全民刷兵):大家都开始刷兵力,结果大家的战斗力排序又回到起始;第四阶段(更多兵力):犒赏已经不给力,需要酒馆刷紫人,一次三千,步步为营还送上万,充钱就送五万兵力。“你今天刷兵力和属性了吗?”,已经成了玩家聊天的中心话题。某些“紫神仙”一位难求,刷一千兵力比花一千元找个高级X还难。至于军印那几千兵力,我们都不佩戴的!
如此愈演愈烈,可苦了玩家。吊诡的是,如此恶性竞相刷兵力的结果,排序和战力根本没变化,而玩家的经济负担更沉重了,更悲催了,游戏公司则喜笑颜开。道理都明白:如果大家都不去刷兵力,都不去刷属性,给玩家松绑,不好吗?但,谁也回不去了!
3.疯狂的技能书和顿悟材料。稀缺的资源,又是如何理直气壮地蹂躏玩家呢?第一阶段(不需要材料):2011年武将少,技能经典实用简单,武将要成型很简单,满级就行。第二阶段(蓝将时代):某些武将顿悟之后,威力倍增,立竿见影,迫于推图和PK压力,玩家勒紧裤腰带纷纷跟进。第三阶段(技能书和强化石):只增加顿悟武将还不够,武将的种类和形态也与时俱进。除了推图将,还有PK将,除了控制将,还有暴力将、控气将、治疗将、增益将、自定义武将……而且武将没有技能书基本等于废材,你红一个庞德想**,人家100级庞德。你红一个张角想**,人家50级张角,你红一个王元姬想推图,**说100级君再来。书到用时方恨少,没书的武将被爆艹。而且技能书也不能保证你一马平川,兵种没有强化石仍是一包渣,对方的鼓扫一下就灭团。当然,你以为有了强化石就高枕无忧吗,NO!我们是综合实力的较量!装备减伤属性低了要被秒,没神算孩子、泷漩孩子、天征孩子、鬼谋孩子,寸步难行,你会被打成变形记,打成卡夫卡!
近年,官方很贴心地推出首充和连充功能,每月都有无数场,一充就心痛,不充又要被拉开差距,于是中V们首充不敢停,相信迟早可以飞上天与太阳肩并肩,逆袭超腿拥抱理想。结果然并卵,所有玩家都花费更多时间和金钱,他们的战力排序与推图效果并不会有显著变化,大家继续在新的**地图上打转转,你跟超级玩家的距离永远都有20级。
玩家对游戏厌恶,对武将憎恨,看到顿悟材料就菊花一紧,看到新推武将就蛋蛋一痛。心仪的三国武将?不存在的,只是一项掏空你所有的虚拟数据罢了。尤为要命的是:遇到材料返还,谁也不敢少顿悟,谁也不敢不顿悟。不顿悟,你就会被那些不知从哪个角落冒出来的小号打得**都不认识,你的名次直接就是服务器的活跃人数。游戏生态彻底沦陷。新人看到复杂的**不愿入坑,老玩家享受过苦逼**的生涯,也没了继续的勇气。于是,能上线的玩家更**了,更机械了,更套路了,更倦怠了,更挂机了,游戏变成体力劳动,毫无生机。本应该沉浸、思考、讨论、享受三国文化,激发思想,孕育智慧的策略游戏正沦为机械重复的走过场,日复一日,年复一年,模式化、同质化、恶俗化,不断摧毁文化血脉,不断腐蚀核心构架,不断扼杀创造精神。这就是“剧场效应”泛滥的恶果,所有玩家皆是受害者。
策划们也逃不过。表面看策划从活动和新板块中获利不少,但大多数策划和客服舍弃健康和家人,也未必能提供更好的服务。推出的内容越多,出现的BUG就越多,需要修整的内容越多,而玩家的满意度只能越来越低。玩家辛苦,策划心苦,客服命苦。他们工作时间如此之长,法律规定的双休日,对于策划和客服来说,一直是个遥远的传说。更为滑稽的是,在付出如此高强度的劳动后,他们发现,玩家在论坛上骂他们骂得更肆无忌惮更惨无人道了。
谁制造了“剧场效应”?
是玩家吗?努力充钱、认真游戏,在虚拟世界出人头地并不是错啊!!是策划吗?给玩家提供更好的游戏体验,适时增加可玩内容,也不算错啊!!是开发商吗?增加游戏玩法,保证持续盈利也是理所当然!!是运营商吗?在页游不景气的种种压力下,也要生存啊!!
秩序的**是集体合谋的后果。人人既是**者又是受害者。当雪崩来时,每一片雪花都说和自己无关,无数片雪花合谋了雪崩;当洪灾来时,每一条小溪都说和自己无关,无数条小溪合谋了洪水。
第一,是运营商目光短视。维护秩序是运营商的本职工作,玩家在线时间一再延长、各种新板块新材料泛滥成灾、武将成型日益繁复、装备石头越来越多,属性兵力没有尽头,技能书和强化石则直接将玩家分成不同维度的人群,大家玩的不是一款游戏。监管者应对“剧场效应”的失衡负主要责任。
第二、是策划为虎作伥。策划应该是抵挡“剧场效应”的重要防波堤,面对恶性竞争、利益诱惑、玩家施压,策划应该有起码的良知和操守,不能一再丧失底线。这个底线就是:不伤害玩家的身心健康,保证大众利益均衡。在这一防波堤中,策划人员责无旁贷。
第三、是玩家浮躁虚荣。他们是被裹挟到洪流中的弱势群体,无力制定政策,无力甄别武将虚实,无法改变游戏规则,只能在洪流中挣扎自救。他们的每一次自救都无意中加剧了洪水的泛滥,大部分结果是既伤害了别人,也无法将自己真正从洪流中拯救出来。END