本帖最后由 林中多歧路 于 2021-4-15 17:49 编辑
这么多年玩过来,卧龙吟确实是款不错的游戏,但是慢慢的越来越没有乐趣,这也是客观事实,加上最近武将、新世界等问题bug频出,确实让人感受到一股衰败的气息。不过作为一款网页游戏,能有这么长的寿命也确实有它的独特之处。白将时代能吸引那么多人主要是区别于其他策略类游戏的士气机制,而且白将时期武将多,几百个武将都可以用,培养难度也不高,基本每个功能将都有用武之地,这样才能是所谓的百花齐放,有更多的搭配,有无数种过图方式,才能更好的体现出策略游戏的乐趣。 但是现在的游戏似乎已经开始慢慢的变味了,都是堆配置用秒图将碾压,各种配置机制频出,像知己,战马,军印,再到后来的精炼,这些本来应该只是辅助过图的机制,确好像慢慢的变成了核心,而真正核心的策略思考,排兵布阵反而成为了可有可无的部分,像曾经的横排控制,直线控制,后排控制,基本都已经看不到了,加上武魂的几率,导致控制武将基本没有上场的空间,甚至卧龙吟现在都不能称为是策略游戏了! 尤其是经过了这么多版本,武将的更新跟不上,有的还是绿将,有的还是蓝白将,为数不多的紫将也是强度失衡,而且培养难度高,培养一个成型的武将需要的资源太多,时间太久,这就导致了可用将少的可怜,每个人用的都是同样的武将全靠拼配置,这样直接就失去了这个游戏的核心内容。 所以斗胆提出以下几点建议: 第一,加速所有武将的开发与更新,三四个月更新3、4个武将的速度确实是慢了点,消磨了玩家热情,还有就是蓝白将的开发,让更多的武将有上场的机会! 第二,降低武将培养难度,假设现在培养一个武将需要用100的资源,你们降低到每个武将只要用的5的资源,然后玩家培养60个武将,一共就是300,其实这样反而能创造更多的收益,武将好培养自然选择性就多了,像点将台就是个很好的机制,但是对于全部几百个武将来说还是显得有点杯水车薪了! 第三,就是抓住核心玩法,降低知己,马场,军印等配置的主导地位,减少花在这些辅助资源的的时间,主要玩法以各种武将的搭配,排阵为主,让玩家有更多的精力去研究武将的技能搭配,调整阵容,让整个游戏回到策略游戏的时候,而不是像普通的快餐游戏,所有人用着同样的阵容全靠配置拼几率过图,这样容易产生厌倦感,降低游戏体验。 第四,武将的平衡,保持三国特色的同时让武将要维持好平衡,在紫将版本初期就应该规划好所有主要武将的技能,而不是更新完再设计下一个,这样没有整体性,武将自然容易失衡,例如:单体技能反而比群体技能的系数低,这种设定还需要单体技能的存在吗。。。而且一些名将的出场率反而更低,会影响玩家的游戏体验,造成更多的玩家流失。 总而言之,玩三国游戏自然是奔着三国情怀还有众多将领名士间的互相配合、调兵遣将而来,不说几百个武将都能用,但是如果每个人有五六十个成型武将的可以随意更换搭配,自然会百花齐放,有各种不一样的过图方式。像曾经的控气,点控,横竖排控制都是一些很好的机制,放弃了确实可惜。 作为一家公司,利益至上可以理解,但如果不注重玩家的体验,杀鸡取卵也只能是眼前蝇头小利,如果能把游戏核心内容抓住,做的更好相信也会有更多人愿意充值。 当然如果现在的公司是以收割完最后的利益为目标就当我啥都没说过,其实卧龙吟确实是一款相当耐玩的游戏,当时的机制新颖,武将繁多,搭配千变万化,作为一个老玩家确实也是舍不得离开,只是希望说不要留下什么遗憾,我不懂乐趣公司的运营理念,以及其中的更新计划,只是希望策划们能稍微采纳建议,换位思考,多处在玩家的位置去更新、维护这款不可多得的游戏,不忘初心,方得始终!
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